گوشه به گوشه‌ی جهان بازی The Last of Us Part II را جزئیات پر کرده‌اند؛ اتاق‌ها و فروشگاه‌هایی که مخاطب قدم به آن‌ها می‌گذارد، پوسترها و چینش وسایلی که به شکل استادانه قصه می‌گویند و تکسچرهایی که به محیط‌ها جلوه‌ای باورپذیر می‌بخشند و شاید تنها یک یا دو بازی نسل هشتم توانایی به چالش کشیدن قدرت گرافیک فنی آن‌ها را داشته باشند.

به این ترکیب می‌شود صداگذاری بسیار دقیق اسلحه، نورپردازی‌های متنوع، انیمیشن‌های متعدد برای پروتاگونیست‌ها و دشمن‌ها، طراحی قابل‌توجه محیط‌های بزرگ به هدف گم و پیدا شدن درست و به‌موقع گیمر و جریان یافتن خشونتی عریان، غیرکارتونی، واقعا دردناک و آزاردهنده را هم اضافه کرد. در عین حال هرچه‌قدر که فهرست مورد بحث شلوغ‌تر شود، باز هم The Last of Us Part 2 نمی‌تواند فقط به خاطر داشتن آن‌ها عالی باشد. عنصر لازم برای ساخت تصویری دیدنی از تکه‌های پازل چیست؟ هماهنگی بین تمام این اجزا و بیرون کشیدن قصه‌ای عالی و یک گیم‌پل چالش‌برانگیز از دل ترکیب آن‌ها.The Last of Us Part 2 حتی در لحظاتی که آن‌چنان مشغول قصه گفتن نیست، بار سنگین داستان خویش را به روی دوش مخاطب می‌اندازد. همچنین این بازی وقتی ظاهرا تنها مشغول نمایش کات‌سین‌های کارگردانی‌شده است، ناگهان بدون کوچک‌ترین معطلی کنترل شخصیت را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا نقش او در این جهان را یادآور شود. هنگامی که محیط به رنگ قرمز درآمده است، موسیقی گوستاوو سانتائولایا برنده‌ی دو اسکار نیز امان نمی‌دهد و آن‌جا که صدای پیاپی شلیک و انفجار به مرحله‌ی آزار روحی مخاطب می‌رسد، انیمیشنی دیده‌نشده تا پیش از این را داریم که از ابتدا تا انتهای جان دادن یک انسان را تصویر می‌کند.

استودیو بازی‌سازی ناتی داگ اثر پرریسک خود را طوری ساخته است که مکانیک‌های گیم‌پلی، جلوه‌های بصری، ابعاد صوتی، شخصیت‌پردازی‌های حساب‌شده و دیالوگ‌های آن روی هم سوار شوند. به همین خاطر لحظه‌ای را بین دقایق اثر نمی‌یابیم که برای پرداختن به گیم‌پلی، داستان‌گویی را از یاد ببرد. در بازی The Last of Us Part 2 حتی پازل‌ها و مبارزه‌های به مراتب بهترشده نسبت به قسمت اول هم بخشی از زندگی کاراکترها به نظر می‌آیند.

با اینکه The Last of Us نیز در سال ۲۰۱۳ میلادی به‌عنوان یک بازی مناسب برای مخاطب بزرگ‌سال به بازار آمد، بازی The Last of Us Part II اصلا نباید توسط گیمر

کودک یا نوجوان تجربه شود. مسئله فقط بر سر میزان خشونت بازی نیست. در حقیقت سکانس‌های واقع‌گرایانه‌ای که مرگ و بدتر از آن را به تصویر می‌کشند، تنها بخشی از علت درجه‌بندی اثر مورد بحث برای گروه سنی بالاتر از ۱۸ سال به حساب می‌آید. ناتی‌داگ درصد قابل توجهی از لحظات بازی مورد بحث را با داستان‌هایی پیش می‌برد که همزمان باورپذیر و آزاردهنده هستند. به‌گونه‌ای که بدون اغراق لحظاتی چنان تلخ و خون‌آلود درون TLoU Part II یافت می‌شود که هم می‌توان منطق نهفته در پس آن‌ها را پذیرفت و هم به‌معنی واقعی کلمه می‌توانند تهوع‌آور باشند همه‌ی این خشونت‌ورزی نه‌تنها توجیه داستانی و حتی معنایی بزرگ دارد که با نزدیک شدن به پایان بازی بیشتر از قبل عیان می‌شود، بلکه از دل هم‌ذات‌پنداری عمیق بازیکن با اِلی و شخصیت‌های قدیمی و جدید دیگر بیرون آمده است. ناتی‌داگ با همه‌ی بخش‌های اثر خود قصه می‌گوید؛ از کات‌سین‌ها و مبارزات خشن پیشرفت‌کرده نسبت به بازی اول مجموعه تا گشت‌وگذار درون محیط‌های بزرگ. اگر شخصیت اصلی سردرگم شده باشد، طراحی محیط هوشمندانه‌ی اثر نیز به اندازه‌ی کافی مخاطب را به اشتباه می‌اندازد. اگر اِلی برای مدتی از خود و همگان تنفر دارد، TLoU Part II به کمک ایجاد پیچشی غیرمنتظره در برخی لحظات، مخاطب را نیز تا حدی به این زدگی از خود می‌رساند.خوش‌بختانه وجود این پیوستگی بین تمام اجزای اثر، ناتی‌داگ را از پیشرفت همه‌جانبه‌ی گیم‌پلی مرسوم بازی‌های مدرن خود در The Last of Us Part II باز نداشته است. در جهانی که بازی‌های ویدیویی خطی داستانی دیگر به سختی توانایی توجیه برچسب قیمت ۶۰ دلاری خود مقابلِ جهان-بازها و مولتی‌پلیرهای چند صد ساعتی را دارند، TLoU Part II با تبدیل شدن به گسترده‌ترین و طولانی‌ترین ساخته‌ی استودیو این سؤال را به وجود می‌آورد که آیا خرید آن با قیمتی یکسان با بسیاری از بازی‌های دیگر روز اصلا منصفانه به نظر می‌رسد؟

 

شاید بازی با این کمیت و کیفیت می‌توانست برچسب قیمت بالاتری دریافت کند. این‌جا با مبارزات و مخفی‌کاری‌هایی روبه‌رو می‌شویم که به خاطر پیشرفت جدی هوش مصنوعی شخصیت‌های فرعی و بالا رفتن تنوع دشمنان انسانی و غیرانسانی، به‌شدت چالش‌برانگیزتر از قبل شده‌اند و پیش‌روی با دویدن‌های بی‌فکر یا حملات کورکورانه را ناممکن می‌سازند. حتی روی درجه‌ی سختی متوسط، این بازی بارها و بارها شما را خواهد کشت و بدون حتی یک گلوله به سمت چند دشمن قدرتمند خواهد فرستاد. همچنین طراحی محیط‌های باز و بسته هم به‌گونه‌ای انجام شده است که هم‌مسیر با تفاوت‌های ذاتی دشمن‌ها از شبیه شدن نبردها جلوگیری کند. بازی به اشکال مختلف که حتی بعضی از آن‌ها را برای جلوگیری از اسپویل نمی‌توان به این مقاله آورد، توانایی حفظ تازگی گیم‌پلی خود را دارد. The Last of Us Part II حتی در اکثر چالش‌برانگیزترین لحظات فرصت انتخاب نحوه‌ی پشت سر گذاشتن دشمنان را از مخاطب دریغ نمی‌کند؛ تا داخل یک اتاق تاریک که دو موجود عظیم‌الجثه با نام شمبلر با اسیدهای کشنده‌ی خود آن را پر کرده‌اند، هم بتوان به مانور سرعتی و کشتن این آلوده‌شده‌ها در صورت داشتن مهمات کافی پرداخت و هم شرایط لازم برای خروج مخفیانه و نفس‌گیر از محیط مهیا به نظر برسد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *